幻日のヨハネ NUMAZU in the MIRAGE【感想】

こんにちは、若です。幻日のヨハネ -NUMAZU in the MIRAGE-を遊んだので感想を書き留めておこうと思います。プレイ時間は70時間程で、Steamの実績解除100%まで進めました。

UI

序盤はストーリー進行の為のテキストがありますが、テキストゲームとしては非常に残念な仕様でした。フルボイスではないものの、ボイスが当てられているセリフも多いのにお気に入り登録や、バックログ等のオプションは一切ありませんでした。よってストーリー中の操作は、メッセージを次に送る、またはストーリー自体をスキップの2択しかありませんでした。ストーリーがメインのゲームではないとはいえ、今や有名な声優陣を起用しており、そこを目当てに購入している人も多いはずなので惜しいと感じました。

ボスの立ち居振る舞いをしていたナイトウィキッドヨハネ戦後、すぐストーリーモードに戻らず報酬があったことで、更に戦闘があることが透けていました。システム上仕方がなさそうですが、鏡が出てきた時の驚きが減り少し勿体なかったです。

 

ゲームバランス

ストーリークリア時点でそこそこ遊びきった気になっていましたが、遊び終わった今振り返ると「パワー」が解放されてからが本番でした。

これまで遊んでいた「バランス」と新しく解放された「パワー」でカードプールが大きく変わり、2つの環境で遊ぶことが出来るゲームとなっていました。

「バランス」はカード同士のシナジーが薄く、〇〇だった場合エナジー+1や、〇〇だった場合追加でドロー、といったカードが多い印象です。構築である程度カバーできますが、引きに頼る場面が多く、運の要素を強く感じました。

パワーはコンボ重視で上級者向けのような表記がなされていましたが、実際は展開を作りやすく、慣れてしまえばこちらの方が高いダメージを出しやすいです。

これはどちらのモードでもいえることですが、序盤はエナジーもカードパワーもなく、被弾が多くなります。手札のシールドが足りずエナジーはあるのに攻撃を防ぐことが出来なかったり、相手が攻撃をしてこないターンなのにシールドばかり手札にきて攻撃のチャンスを生かせなかったりと、序盤は運要素が大きいです。

後述するDLCでおおよそ改善されましたが、それまでの期間の不安定さや、フルプライスに更に課金をする必要があるなど、若干の疑問は残ります。

それでも、安定してからの高火力が出せた時や、デッキの回転率が少しづつ上がりループが完成する時の達成感など、中毒性のある面もありました。

 

 

システム

カードの入手タイミングに比べてカードプールがやや広めなので、同じデッキを作る行為がかなり難しいです。

せっかく作ったデッキが履歴で見られるだけなのも、もったいない気がします。よくできたデッキはもう一度回したい気持ちもあるので、完成したデッキでCPU戦等あればよかったです。

依頼については、何故か5つまでしか保持出来ず、目当ての依頼が出るまで保持している依頼をクリアしていく必要がありました。そのせいで後半の15時間くらいはひたすら依頼をこなすだけで、作業感がかなり強まりました。こういった仕様を見ると、簡悔精神かと疑ってしまいます。

 

DLC

DLCはエイプリルフールに発表された「制服ギャル」を購入しました。「私のライラプス」はリスクはあるものの序盤からダメージ量、行動回数共に上がって安定度がぐんと増すので、かなり使い勝手が良いです。チャームも「私のライラプス」で下げたHPをリカバリできるものになっており、噛み合いが良く、買った甲斐がありました。

逆説的に、「制服ギャル」の有無でゲームの難易度が大きく変わりました。実際私もこのコスチュームが無ければ、100%クリアどころかプレイ時間も半分程度に収まっていたと思います。「課金しているから強いコスチュームを使えて当たり前」というのも一理あるのですが、ソシャゲの様な課金、ガチャシステムが苦手な私からしたらバランス調整を怠っているようにも思えてしまいます。

 

デッキサンプル

自分の中でよくできたデッキ、難しい依頼をクリアしたデッキをいくつか紹介します。

難関依頼達成デッキレシピ

「カードは5枚あればいい」、最難関候補の依頼でしたが、引きも良く、すぐにパーツを集めることが出来ました。また、難しいのはパーツを集める事よりもデッキ総数を減らすことで、イベントでのランダム削除にも頼ったりしました。はじめてループを組めたので達成感がありました。

「1つで十分」達成デッキレシピ

これもまた難関候補の依頼。チャームがないせいで後半で崩れやすく、序盤のうちにある程度デッキを形にしておく必要がありました。「私のライラプス」を真っ先に強化する必要があります。

 

ループデッキレシピ 別パターン

これはループデッキ構築に慣れてきて、自由度が上がってきた時のデッキレシピです。一定以上のドローカードがあれば総数が増えても対応でき、パワーの出る「激おこデーモン丸」や、お手軽に火力のでる「一本背負い」も採用できています。ここには入っていませんが、「情熱の園」も序盤で手に入れることが出来ると、しっかり育てることで終盤で3桁火力でることも珍しくなく、頼りになりました。

また、フェードカードはループの邪魔になりにくく、「漆黒の力」は「私のライラプス」を起動しやすくするので入れておいて損はないです。

 

「バランス」ループデッキレシピ

「バランス」でもループと思われるデッキを作れました。鏡は突破しましたが、常に引き運に頼っており、不安定さがありました。しかし、チャームの「メッセンジャー」、「行政局執務長官」でその不安定さをかなりカバーできていたと思います。

 

後記

宣伝時はあまり期待しておらず、半ば特典目当てでの購入でしたが十二分に楽しめました。こういったゲームはあまりプレイしないのでシステム面など気になる箇所は多々ありましたが、そういうものなのかも知れません。初めて遊ぶジャンルだからこその楽しさもあったのかもしれません。それでもカードへの理解を深めていく工程や、扱いやすいカード、デッキの構成を考えながら進んでいく面白さはありました。結果として十二分に遊びきり、楽しめたと思います。

ヨハヌマ 達成度100%